《英雄联盟》不想困在电竞里 新游评测
MOBA怎么就成了《英雄联盟》的枷锁?而且,还要靠一款回合制游戏来打破困局?
在S11仍被人津津乐道以及热映的11月末,拳头游戏趁势又推出了一款新的单机游戏——11月17日,英雄联盟衍生游戏《破败王者:英雄联盟外传》(下文简称《破败王者》)在PC、PS4、XBOX ONE、Switch等多平台上线。
根据页面显示,这款游戏目前在Steam的售价为118元(豪华版148元),主机版200元上下,容量在14G左右。截至发稿时间,知名游戏媒体IGN已经为游戏给出了6分的评价,并表示游戏是「一次粗糙、小格局但仍具历史意义的尝试」,其余主流媒体的评测尚待公布。而目前在Steam上总计1836条评价中,《破败王者》的绝对好评率是83%。
《破败王者》是一款沉浸式RPG游戏,可操纵的角色包括阿狸、布隆、俄洛伊、派克、亚索和好运姐这六名《英雄联盟》人物。游戏的主舞台放置在了符文之地东南角海域的比尔吉沃特港和暗影岛。
从作者的游玩体验来看,这是一款优点和缺点同样突出的游戏。但有一点毋庸置疑:《英雄联盟》的玩家在游玩《破败王者》这款游戏时,体验会呈几何倍数上升。
游戏本身的素质令人放心。《破败王者》由曾经操刀过高人气作品《暗黑血统:创世纪》(Darksiders:Genesis)和《战神:夜袭》(Battle Chaser:Nightwar)的美国游戏公司Airship Syndicate负责制作,两者分别获得了8.7和8.0的IGN评分。其中,《破败王者》的玩法与风格更倾向于后者,是一款伴随着养成、解谜元素的回合制RPG游戏。
此外,游戏中的多语言配音,均由《英雄联盟》本体的配音演员负责。在游玩之余,这些熟悉的声音也让世界各地的玩家们倍感亲切。
最令人期待的是,《破败王者》细致地还原了《英雄联盟》中的两块岛屿。玩家可以以第三人称视角,亲身行走在龙蛇混杂的海盗湾比尔吉沃特,以及亡灵盘踞,常年被雾气笼罩的暗影岛,这应该是这两处群岛首次在玩家们面前展现了如此多的细节——对于玩家们来说,这也是选择《破败王者》最大的原因之一。
包括场景在内,游戏的全部美术内容由漫画家Joe Madureira负责。这名画家不仅负责了Airship Syndicate另两部游戏作品《暗黑血统:创世纪》和《战神:夜袭》的美术制作,同时还是知名漫画《死侍:Classic》、《金刚狼:野兽》以及《非凡X战警》的作者。在还原《英雄联盟》场景这项任务上,「Joe Mad」也融入了自己的漫画风格。
然而《破败王者》却并不完美,上线首日,一些Bug和界面交互性差是这款游戏收获的最多的负面反馈。除此之外,《破败之王》的汉化也有一定赶工的迹象。在作者前两小时的游玩中,就发现了三处明显的文本错误。
当然,一些非恶性小Bug和部分文本错误并不影响游戏的整体体验。对作者而言,《破败王者》的主要问题有两点:探索成本和欣赏门槛过高。
根据国外游戏测评网站Howlongtobeat公布的数据,《破败王者》的主线小时左右,完整体验需要21.5小时。
而根据作者的游玩经历,老兵难度游戏时间进行到3小时,游戏内显示进度为30%。如果以这种比例粗略推算,并以游戏后半段高潮部分内容占比更高的前提假设,《破败王者》的主线小时左右。而当作者游戏进度刚刚经过50%的时候,才刚刚将全部六位主角收入团队之中。
另一方面,《破败王者》可探索的内容也颇为受限,这主要体现在游戏叙事手法和游戏性两方面。
故事线上,《破败王者》的剧情随着六位英雄逐一加入团队循序渐进,最终以主角团面对破败王者-佛耶戈而收尾——对于剧情党《英雄联盟》玩家而言,《破败王者》补全《英雄联盟》设定的功能也会就此完结。
而线性的叙事手法,也就决定了主角团的行动完全要跟着剧情走,玩家若选择脱离主线剧情进行探索,就会面临较高的游戏成本。
举个例子,比尔吉沃特篇,芭茹神殿净化任务中,一旦玩家进入神殿区域,就很难从中离开,除非击败关底Boss。而实际情况是,玩家若在面对Boss之前没有刻意提升等级的话,很难对其造成实质性的伤害(最高难度)。
更要命的是,神殿区域没有商人,无法购买补给品或更新装备,而传送点这一功能,却只在完成任务之后才会开放——这就导致了玩家无法回城补给,也很难离开神殿,通过探索周边地区来寻找其它解决的办法。
如图,从神殿区域走到贸易中心舰队街(红色标记处)几乎要横跨整个比尔吉沃特。事实上,神殿区域本身的地图就已经不小了。
对于这一问题,作者只能靠不断在神殿内部打怪提升等级,最终通过面板数值碾压来解决,游戏的流畅性也就大打折扣。而在游戏进入后半段暗影岛篇后,情况也并没有太大改变。虽然开放了传送功能,但传送点也极为稀少。
处于游戏后半阶段,已经有一定资源积累的玩家们来说,传送点所提供的便利性已经是其次。他们更需要的,是将传送点作为一个据点,来逐步对周边区域进行探索。传送点的不合理设置,也就迫使玩家们在已经探索过的地区上投入了过多的时间成本。
游戏性的情况大概就是这样,除了新开创的三速兵线系统让人眼前一亮之外,可长期摸索的空间相对较小。与大多数RPG游戏类似,《破败王者》中玩家角色的提升来自等级、技能和装备的提升。就装备这块来说,《破败王者》中装备提升通常只能带来属性的堆叠,目前来看,能提供有趣效果的装备不多,这也就弱化了能为普通游戏爱好者们提供最大乐趣的环节——自由搭配。
而之所以说《破败王者》欣赏门槛过高,当然不是因为这款游戏有多么「晦涩难懂」(相反,《破败王者》的故事是极其样板式的),而是因为玩家需要事先对《英雄联盟》的基本故事有所了解,甚至对游戏中的角色投入过一定的感情,才有可能在外传性质的《破败王者》中看到自己想要的东西。
在这一点上,《破败王者》就和正在热播的《双城之战》有着本质性的区别——由于篇幅的限制,《破败王者》不可能从每名角色的童年开始讲起,这也就意味着非《英雄联盟》玩家在游玩《破败王者》时,会下意识对游戏中的角色进行模糊化感知,在脑海中将他们的形象简化成「肌肉莽夫」、「日本武士」和「女海盗」。
综合以上几点来看,能从《破败王者》中获得最大乐趣的,仍将是《英雄联盟》的玩家们。虽然《破败王者》是一款制作较为精致的热门IP作品,但对于那些非《英雄联盟》玩家来说,游戏性上《破败王者》并无优势。同样由Airship Syndicate制作的《战神:夜袭》就是一款极其相似的上位替代品。
从表面来看,拓展IP宇宙、回馈《英雄联盟》玩家的确是《破败王者》这款作品的主要任务。但综合拳头游戏近期的动作,《破败王者》仍存在另一种可能:《英雄联盟》的IP正试图摆脱MOBA类游戏所带来的局限性——至少《英雄联盟》这个IP不会满足于只停留在MOBA这个范畴当中。
这个推断乍看之下有些不切实际:毕竟,《英雄联盟》靠着强竞技性吸引玩家,靠着11届全球总决赛做到了全球最大的电竞赛事、由于《英雄联盟》的火热,MOBA这个游戏大类也超越了FPS和RTS,被推上了前所未有的高度。拳头游戏十年来的积累,是与其它厂商的对线资本。
国外YouTube博主What It Looks Like于去年制作了一则视频榜单,这则视频以动态的形象呈现了2014年至2020年末《英雄联盟》受欢迎前十的角色(国服以外)。
虽然随着版本更迭,玩家们的宠儿会有所变动。但亚索(117)、伊泽瑞尔(47)、凯特琳(67)、拉克丝(62)和盲僧(73)这5名英雄的名字几乎一直未曾落榜。
除了亚索之外,其他角色均是发布顺序在前100位的老英雄,排在117位的亚索于2014年发布,至今已经7年。而其他4位高人气英雄中,发布最晚的盲僧(73)诞生于2011年,至今已经10岁了。
比起十年前,设计出一个深入人心的《英雄联盟》角色,已经变成了一件越来越难的事。
创意枯竭,不仅是《英雄联盟》一家的问题,其它MOBA类游戏同样在面临这种困境。V社的Dota 2有122位英雄,其中有极大一部分是从2006年诞生的Dota 1中继承、改良而来。除此之外,Dota2新英雄更新的进度也在放缓。而新角色的诞生,恰恰是维持MOBA类游戏热度的命脉。
这个问题的另一面,则在于英雄被玩家认同的方式。总的来说,MOBA类游戏的角色若要深入人心,要靠赛场高光、游戏性设计或角色人设。
举个例子,盲僧这个英雄第一次在世界范围被玩家所熟知,还是2013年全明星赛EU(欧洲)对阵OGN(韩国)比赛中的一脚「Insec踢」。从今天的角度来看,这仅仅是衡量一名野区玩家是否合格的标尺。但在那个年代,Insec踢惊为天人。
亚索这名英雄自2014年诞生 至今,就成了几乎全部玩家的宠儿。归根结底,也是因为亚索新颖的操作体验和技能交互性。优秀的游戏性设计让亚索的玩家们很容易就能获得快乐,让他们直至今日都可以不用考虑版本因素,甚至输赢。
英雄联盟至今,已经发展了十年,玩家和职业选手们对于新英雄的开发速度呈几何倍速增长。要选手们在赛场上重现当年Insec踢级别的创新度,难上加难——对于他们来说,这些新机制都是在登场之前就要熟练的功课。
除此之外,英雄联盟已经有了157名角色,想要在此基础上继续完成游戏机制上创新也不是一件容易的事。而事实的情况是,近期的部分新角色中,已经出现了一些技能组同质化的现象。
同样,MOBA中代表「竞技场(Arena)」的A,也就将游戏的舞台限制在了一块「有三条线、两座基地、几块野区和一条河道」的场地内,很难推陈出新。MOBA类游戏无论怎样对场地、资源做出调整,都无法跳出「A」的框架。
《英雄联盟》十年来,拳头游戏对召唤师峡谷进行过多次装修,其中包括画面的翻新,并加入了多种中立资源。而下赛季将新加入的海克斯/炼金亚龙,除了映衬《双城之战》的主题外,同样也是《英雄联盟》在突破场地限制的一种尝试。
《英雄联盟》作为一款MOBA类游戏,势必要有一定程度的背景故事,而MOBA类的基因,也就注定了《英雄联盟》中的叙事只能是碎片化的。游戏中英雄背景介绍,更多时候是在为游戏性服务,让玩家们大概了解角色的人设,并与他们的玩法相匹配。
拳头游戏不是没试过在游戏内讲故事,其中多年前海洋之灾普朗克英雄重做所伴随的「比尔吉沃特:焰浪之潮」事件就很深入人心。
在这次事件中,船长在剧情中被杀死,随后以新姿态重生。而在游戏中,「死亡」这一剧情概念则被设置成了在游戏中不可选。普朗克再次以重做英雄的身份回归,成为可选英雄时,也是他在新故事中 「重生」的时刻。
但除了「焰浪之潮」、「绽灵节」等较有代入感的游戏内活动外,《英雄联盟》中的多数活动并不充分具备这一功能,玩家们通常只看重活动中的打折力度和新皮肤质量。
《英雄联盟》成就了MOBA,也成就了拳头游戏,但MOBA这个游戏品类却逐渐开始显现出它的局限性:讲故事难,创新不易,场地限制难突破。从这个角度来看《破败王者》这款游戏,他所肩负的使命就不仅仅是一款粉丝向的作品那么简单了。
事实上,在峡谷之外,拳头游戏开始了新的尝试。包括《破败王者》之内,Steam上以「英雄联盟外传」为副标题的游戏共有四款,还有音游类的《海克斯炸欢天:英雄联盟外传》、未上线的「银河城类(Metroidvania)」游戏《聚点危机:英雄联盟外传》、以及冒险类游戏《努努之歌:英雄联盟外传》。Steam之外,那款代号未知,体量与魔兽世界相当的英雄联盟主题MMORPG游戏也备受各界的期待。
哪一个MOBA类游戏,不想成为《英雄联盟》呢?但《英雄联盟》今天所面临的的局限性,也可能是他们不久的未来——外面的人想进去,里面的人想出来。
而对于其他厂商来说,《英雄联盟外传》系列也给了他们一个启示:职业电竞化,很可能不是所有竞技类游戏的最终形态。电竞化之后,他们要考虑的还有更多。
《破败王者》这款游戏上线小时,目前为止它的多数评价仍是积极的。至于游戏中的一些瑕疵,也可以通过补丁进行修复。而随着玩家们对它的开发,更多玩家们今天无法看到的闪光点也会被逐渐发掘出来。
一种观点是,拳头围绕《英雄联盟》,正在打造类似漫威的IP宇宙,《双城之战》的火热也能给这个线索提供有力的支撑。
对此作者的观点是,仅仅一部复联、一部钢铁侠,都不足以撑起如今的「漫威帝国」。在这一方面,《英雄联盟》宇宙的IP也是一样。想获得更大的粉丝影响力,走出召唤师峡谷,每一部游戏都要有看准《英雄联盟》的野心与质量。从这个角度说,拳头仍处于相对初级的阶段。
当然,挑战才刚刚开始。更重要的是,《破败王者》成为了这个打破围城的信号。希望那艘驶向比尔吉沃特的船,能成功地将《英雄联盟》IP从召唤师峡谷带出去,开拓外面的世界。